如何嵌入PocoSDK(Integration Guide)

主流引擎直接将我们的sdk嵌入到游戏中即可,sdk总仓库 poco-sdk repo

嵌入sdk过程中遇到任何问题可以随时在github上提issue

Unity3D

PocoSDK 支持Unity3D 4以上版本,支持NGUI和UGUI,SDK目前只有c#版。如果你的Unity3D游戏使用了其他GUI框架,请参考 implementation guide 。接入步骤如下:

  1. poco-sdk repo clone或下载源码。

  2. 拷贝 Unity3D 文件夹到你的Unity3D项目脚本目录,任意路径都可以。

  3. 使用 NGUI 的话就把 Unity3D/ugui 目录删除。使用 UGUI 的话就把 Unity3D/ngui 目录删除。

  4. 场景中任意 GameObject 上 Add Component Unity3D/PocoManager.cs ,一般 GameObject 选root或者主camera.

Cocos2dx-lua

cocos2dx-lua版本 >= 3.1

  1. poco-sdk repo clone或下载源码。

  2. cocos2dx-lua/poco 文件夹复制到项目脚本文件夹中。你可以重命名该文件夹

  3. 将以下代码复制到您的游戏初始化脚本中,来初始化poco-sdk。

local poco = require('poco.poco_manager')
poco:init_server(15004)  -- default port number is 15004, change to another if you like

备注

您的cocos2dx-lua项目至少应该启用 socketsocket.core 模块。poco要求这个模块在运行时设置一个tcp服务器。

备注

如果cocos2dx-lua项目没有 mime 模块,它仍然可以工作,但是有点慢。

  1. (对于Android平台)最好检查一下adb logcat的输出(建议使用Android Studio里的logcat),选择你的应用看下是否有如下输出,如果有则表示接入成功。

../../_images/integration-guild-cocos2dxlua-sdk-started.png

整合之后,你可以开始 play with poco。如果你有任何问题,欢迎 open an issue here。标题格式: [cocos2dx-lua sdk 集成]xxx

Cocos2dx-js (beta)

PocoSDK 支持 3.1 <= Cocos2dx version <= 3.13.1 (理论上). 为了确保每个JavaScript引擎的兼容性, 这个JavaScript sdk是用ES5编写的

cocos2d-x 3.13.1 已经测试通过

  1. poco-sdk repo clone或下载源码。

  2. 拷贝 cocos2dx-js/Poco 文件夹到你的cocos2dx-js项目脚本目录,任意路径都可以。

  3. 由于sdk需要WebSocketServer,我们应该使用本机代码构建WebSocketServer模块和js绑定。 WebSocketServer是cocos2dx框架的一部分,但默认不包含,因此我们通过以下步骤手动构建它。 另请参阅WebSocketServer参考。 您最好在复制之前备份您的原始websockets文件夹。WebSocketServer的js绑定需要libwebsockets版本== 1.6。如果您的cocos2d-x引擎没有使用libwebsockets version == 1.6,那么在cocos2d-x本身中可能会有一些不兼容问题。

cp -r cocos2dx-js/3rd/websockets <your-cocos-project>/frameworks/cocos2d-x/external/websockets
cp cocos2dx-js/3rd/src/* <your-cocos-project>/frameworks/runtime-src/Classes
  1. 编辑 <your-cocos-project>/frameworks/runtime-src/Classes/AppDelegate.cpp. 在适当的位置添加下面2行代码

// include it at top
#include "jsb_websocketserver.h"

// register callbacks of websocketserver
sc->addRegisterCallback(register_jsb_websocketserver);
../../_images/integration-guild-cocos2dxjs-jsbwebsocketserver.png ../../_images/integration-guild-cocos2dxjs-jsbwebsocketserver-2.png
  1. 编辑 <your-cocos-project>/frameworks/runtime-src/proj.android/jni/Android.mk. 在你自己的makefile适当位置添加下方的内容, 如果你正在使用AndroidStudio项目, 请编辑 proj.android-studio/jni/Android.mk 并保证路径正确

../../_images/integration-guild-cocos2dxjs-jsbwebsocketserver-3.png
...

$(call import-add-path, $(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d-x/external)

LOCAL_SRC_FILES := hellojavascript/main.cpp \
                   ../../Classes/AppDelegate.cpp \
                   ../../Classes/WebSocketServer.cpp \
                   ../../Classes/jsb_websocketserver.cpp

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes \
                    $(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d-x/external/websockets/include/android

LOCAL_STATIC_LIBRARIES := cocos2d_js_static websockets_static

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
$(call import-module, websockets/prebuilt/android)
$(call import-module, scripting/js-bindings/proj.android)

...
  1. 编辑你的 project.json, 按下列顺序将sdk文件名添加到 jsList 中.

{
    // ...
    jsList: [
        // ...
        "src/lib/Poco/sdk/AbstractDumper.js",
        "src/lib/Poco/sdk/AbstractNode.js",
        "src/lib/Poco/sdk/Attributor.js",
        "src/lib/Poco/sdk/DefaultMatcher.js",
        "src/lib/Poco/sdk/IScreen.js",
        "src/lib/Poco/sdk/Selector.js",
        "src/lib/Poco/Cocos2dxNode.js",
        "src/lib/Poco/Cocos2dxDumper.js",
        "src/lib/Poco/POCO_SDK_VERSION.js",
        "src/lib/Poco/Poco.js"
    ]
}
  1. 重新编译你的项目

  2. require('Poco') 会在游戏的第一个初始化脚本中启动PocoSDK,并且不要在游戏的生命周期中销毁它

var PocoManager = window.PocoManager
var poco = new PocoManager()

// add poco on window object to persist
window.poco = poco

如果出现任何问题,请 open an issue here. 。 标题格式:[cocos2dx-js sdk 集成] xxx

Cocos-Creator

PocoSDK 支持 Cocos Creator 2.2.1 或更高的版本

已经在Cocos Creator 2.2.1上测试过。

  1. poco-sdk repo clone或下载源码。

  2. 复制 cocos-creator/Poco 文件夹到你的cocos-creator项目脚本目录,任意路径都可以。

  3. 因为SDK需要WebSocketServer的支持,我们需要开启WebSocketServer模块。

    WebSocketServer已经被cocos creator支持,但是默认没有开启,我们只需要按照如下步骤去开启他。

    1. 去到引擎目录

    2. 编辑 ccConfig.h 文件。文件路径在 your/path/to/CocosCreator_2.2.1/resources/cocos2d-x/cocos/base/ccConfig.h

    3. 编辑第62行。把 #define USE_WEBSOCKET_SERVER 0 改为 #define USE_WEBSOCKET_SERVER 1

  4. 重新编译你的项目

  5. require('Poco') 会在游戏的第一个初始化脚本中启动PocoSDK,并且不要在游戏的生命周期中销毁它

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    .....

    //remember to put code in onLoad function
    onLoad: function () {
       .....

        var poco = require("./Poco") // use your own relative path
        window.poco = new poco(); // not destroy
        cc.log(window.poco);

    },

   .....
});

备注

当前的版本只支持Android和Windows平台。并且Poco只能在打包后使用,不支持预览模式中使用。

Unreal

(即将支持)

Android原生应用 (Native App)

什么都不需要做,直接使用即可。使用方法见 poco for Android Native App

网易自研引擎 (Netease Internal Engines)

Hunter 里直接配置即可,在 __init__ 指令最后面根据引擎加入下面代码片段。 要求safaia版本大于1.2.0. 有疑问请联系 lxn3032@corp.netease.com.

  • for NeoX

# core (add only if not present)
Safaia().install(require('safaia.init.core'))

# poco uiautomation
PocoUiautomation = require('support.poco.neox.uiautomation')
Safaia().install(PocoUiautomation)

# inspector extension
screen_handler = require('support.poco.neox.screen')()
InspectorExt = require('support.poco.safaia.inspector')
InspectorExt.screen = screen_handler
InspectorExt.dumper = require('support.poco.neox.Dumper')()
Safaia().install(InspectorExt)
  • for Messiah

# core (add only if not present)
Safaia().install(require('safaia.init.core'))

# poco uiautomation
PocoUiautomation = require('support.poco.messiah.uiautomation')
Safaia().install(PocoUiautomation)

# inspector extension
screen_handler = require('support.poco.messiah.screen')()
InspectorExt = require('support.poco.safaia.inspector')
InspectorExt.screen = screen_handler
InspectorExt.dumper = require('support.poco.cocos2dx.Dumper')()
Safaia().install(InspectorExt)
  • for cocos2dx-* and others: please contact lxn3032@corp.netease.com.

其他引擎 (Other Engines)

请见 implementation guide